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王者荣耀新版本改动内容介绍 英雄及装备平衡性修改
时间:2024-04-11作者:佚名 来源:游戏龙手游网我要评论

  王者荣耀新版本已经正式更新了,而对于此次的更新中对游戏内容的改动相信也是许多玩家们比较好奇的。今天小编我就为大家带来王者荣耀新版本英雄及装备改动内容介绍。

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王者荣耀新版本改动

  英雄平衡性调整

  1. 太乙真人

  在我们的设计定位中,太乙真人是一名难度较高的辅助英雄,他的每一个技能都在体现这个特点:1技能需要很长的蓄力时间;2技能飞行速度较慢且容易被友军阻挡;3技能对于释放时机的要求非常苛刻。我们希望这个英雄在高端玩家的手上能够有巨大的威力,但也不愿意看到因为上手难度过高导致绝大多数玩家不敢尝试。因此,我们适当降低了各个技能的使用难度,希望他能够获得更多的上场机会。

  移动速度:360 → 380

  被动:金币加成:20% → 25%

  1技能:取消0.2秒的施法前摇

  1技能:增加效果:炼制药剂时会获得持续增加的加速效果,每秒提升8%移速(最高40%)

  1技能:基础伤害:300(+80/Lv)(+0.64Ap) → 250(+80/Lv)(+0.6Ap)

  1技能:蓄力每秒成长伤害:120(+32/Lv)(+0.24Ap)→ 100(+32/Lv)(+0.24Ap)

  2技能:CD:10/9.6/9.2/8.8/8.4/8 秒 → 10/9.2/8.4/7.6/6.8/6 秒

  2技能:钩子飞行时间:0.5秒 → 0.3秒,钩子飞行距离保持6000不变

  3技能:增加效果:可受控状态使用

  3技能:复活回复目标30/40/50% 比例生命 → 复活回复目标2000/3500/5000点生命值

  高玩点评:整体增强,技能释放优化让太乙真人失误率大大降低,操作更加舒适,被动金币获取增加更高的提升队友金币收益,大招开启无视控制状态更能救人于水火,释放环境不再苛刻。

  2. 芈月

  芈月的核心在于依靠持续的输出提升有效生命,以便吸收更多伤害和获得更多团战输出时间,故对我们来说,调整芈月需要非常慎重:无论是提升输出还是承受都可能让另外一部分强度获得提升,使得强度难以控制在较为精准的水平;此次的调整是我们对这类输出和承受能够相互转化类型英雄的一次谨慎尝试,也希望喜欢使用芈月的玩家能够获得更加合理的对抗能力;

  1技能:320(+70/Lv)(+0.48Ap) → 400(+60/Lv)(+0.45Ap)

  2技能:325(+70/Lv)(+0.5Ap)→ 400(+80/Lv)(+0.34Ap)

  3技能:230(+100/Lv)(+0.32Ap)→350(+80/Lv)(+0.25Ap)

  高玩点评:三个技能的法术加成整体降低,削弱了法术装备对芈月的强度提升,但基础伤害和等级成长的提升让芈月前中期更为强势。

  3. 娜可露露

  娜可露露作为单体持续输出最强的刺客,在长期的实战中,大家更加倾向选择半肉输出的形式进行作战,这可能是因为娜可露露目前已经不具备足够的爆发去击杀敌方后排导致的。但是这并不符合我们的设计初衷,我们希望娜可露露能够以刺客的身份发起突袭,而不是在乱军之中像战士一样去厮杀,所以我们将在此次更新中,调整娜可露露1技能印记的伤害比例,让娜可露露的伤害更加依赖自身的攻击属性

  1技能:每100点攻击增加1%印记最大比例伤害 →每60点攻击增加1%印记最大比例伤害

  3技能:伤害:350(+150/Lv)(+1.56Ad) → 400(+200/Lv)(+1.65Ad)

  高玩点评:强化娜可露露刺客定位的伤害,一三技能全面增强,在上个版本一技能可在三技能释放的情况下释放后更是如虎添翼。

  4. 安琪拉

  在王者荣耀中,没有任何人能承受安琪拉一轮完整的爆发输出。所以大家太过于关注安琪拉的整体爆发输出能力,而忽略了这名大法师身上的致命弱点。没有位移能力,并且移动速度是所有英雄中相对最慢的,1技能命中的收益往往低于预期,2技能初始CD较长,一旦空放真空期很长。所以我们将一次性弥补这些严重的缺陷,让这位可爱的法师能够重新发光发热。

  移动速度:340 → 360

  1技能:300(+40/Lv)(+0.38Ap) → 350(+40/Lv)(+0.3Ap)

  2技能:CD:15/14/13/12/11/10秒 → 12/11.4/10.8/10.2/9.6/9秒

  高玩点评:增加了一技能的基础伤害和成长值,装备带来的法术加成稍作削弱但无伤大雅,前期一技能伤害更高,二技能的cd在调整后在后期依旧不短,但前期提升很大。

  5. 墨子

  在设计中,所有生存能力的来源,尤其是护盾和生命恢复效果,是需要有释放成本和限制的,而墨子被动的护盾却不受这个规则的影响,这并不是一件公平的事情;当然,墨子当前的强度也有一些不足,我们尝试强化墨子在中后期最有效的2技能,希望他能够成为一个依靠距离控制和阵型维持获得出场机会的近战英雄

  被动:取消普攻触发被动效果

  2技能:CD:固定8秒 → 固定7秒

  2技能:伤害:450(+100/Lv)(+1.15Ap) → 450(+100/Lv)(+1.4Ap)

  高玩点评:丧失了普攻和一技能连续触发被动的连控和伤害能力,但主一的玩法不会太受影响,本身伤害不弱的二技能法伤加成提升让墨子的爆发更高,更加推荐走纯输出打发。

  6. 张良

  张良大招的设计意图,是希望提供游戏中唯一一个长时间稳定点控,适合反制高爆发英雄、多位移英雄。我们希望这个点控是对敌我双方都清晰认知的规则。对手的反制应该是在和张良接火前的判断:考虑自己为团队承受这段控制是否值得。但目前该控制受韧性抵抗、可被净化解除,且在控制期间衔接有短时失效,导致实际控制效果有较大随机性,敌我双方都无法准确预知控制效果,博弈因此而混乱。

  介于此,我们设计了一种性能更强的控制效果——“支配”。英雄被支配期间,不可进行任何行为,也不能依靠任何手段解除该控制。但霸体状态不受支配影响。我们将把支配效果投放给满足:施法期间自己需持续引导不能普攻和放技能,施法会被控制效果打断 这些条件的技能,营造出一类“舍身拖住敌人”玩法的技能。此次首先将该效果应用在张良的大招之上。

  在对大招控制效果升级后,为了不至于打破平衡,我们将同时对控制时长进行削减

  3技能:晕眩效果 →“支配”效果

  3技能:施法时长2.5秒 → 2秒(伤害结算频率仍然是0.5秒一次)

  高玩点评:三技能更强的单体限制效果,无法被净化类技能解除,让张良在对抗露娜、关羽这类英雄时效果更强,伤害段数降低也使其更加平衡。

  英雄相关优化&BUG修复:

  1. 优化了甄姬技能的视觉表现

  2. 修复李元芳大耳朵听到别人时会暴露自身视野的BUG

  3. 修复了关羽的一个BUG,这个BUG可能导致关羽大招造成2倍伤害

  七、装备与物品

  1. 装备调整

  1.光辉之剑/三圣之力/巫术法杖/冰脉护手

  “咒刃”效果适用于所有的拥有短CD技能或多段技能的英雄,而这类英雄中包括了物理输出和法系输出两大类。由于“咒刃”装备都是由光辉之剑合成,导致了所有“咒刃”装中都包含了法术攻击属性,这对于很多物理输出型英雄来说意味着他们需要为完全无用的属性买单,这并不是良好的体验,因此我们对所有包含“咒刃”效果的装备属性做出了调整。同时,由于“咒刃”效果容易误解为法术效果,因此我们统一将其更名为“强击”

  光辉之剑

  合成路径:咒术典籍+蓝宝石->红玛瑙+蓝宝石

  属性:60法术攻击,400法力值->400生命值,400法力值

  价格:780->730

  三圣之力->宗师之力

  属性:60物理攻击,60法术攻击,300生命值,400法力值,20%攻速,15%暴击,5%移动速度->60物理攻击,400生命值,400法力值,20%暴击

  唯一被动-狂暴:普通攻击增加自身10%移动速度,持续2秒->唯一被动-残废:普通攻击有30%几率降低敌人20%移动速度,持续2秒。(源于日蚀的修改,详见下一条修改内容)

  唯一被动-咒刃:更名为“唯一被动-强击”,实际效果不做调整

  价格:2510->2100

  巫术法杖

  属性:180法术攻击,400法力值,8%移速->120法术攻击,400生命值,400法力值,,8%移速

  冰脉护手->冰痕之握

  合成路径:光辉之剑+雪山圆盾->光辉之剑+布甲+布甲

  属性:60法术攻击,10%冷却缩减,800最大法力,360物理防御-> 800生命值,500法力值,10%冷却缩减,200物理防御

  远程英雄使用时,被动减速效果由30%衰减为20%

  价格:2070->2020

  2.日蚀/暗影战斧/冰霜长矛

  日蚀的“狂暴“效果触发过于简单,在战斗中提供近乎常驻的移动速度加成,而10%的加成数值带来的直观感知并不够明显,因此我们希望在不改变其设计定位——为近战英雄提供追击能力的情况下,为这个效果增加更多的随机性,以及触发之后的清晰感知。同时将日蚀作为冰霜长矛的合成件,使之合成更加平滑。

  暗影战斧的“切割”效果则是另外一个问题,他的设计定位是为输出型战士和部分刺客英雄提供固定点数的破甲——用以针对后排脆皮英雄。而由于叠加机制的存在,使部分输出频率较低的英雄难以发挥其价值——例如孙悟空和花木兰。而这件装备在那些拥有多段伤害的英雄手上又会显得过于强大——典型的代表是橘右京和赵云。

  另外,由于缺少等级成长,这件装备在前期效果非常强大,而后期则会渐渐沦为鸡肋,因此我们调整了其破甲机制,希望他的收益在不同英雄和不同时期都会更加平稳。

  日蚀->日冕

  唯一被动-狂暴:普通攻击增加自身10%移动速度,持续2秒->唯一被动-残废:普通攻击有30%几率降低敌人20%移动速度,持续2秒。

  暗影战斧

  唯一被动-狂暴:普通攻击增加自身10%移动速度,持续2秒->唯一被动-残废:普通攻击有30%几率降低敌人20%移动速度,持续2秒。

  唯一被动-切割:造成伤害减少目标40点护甲,最多叠加5层,持续5秒->唯一被动-切割:增加(100+英雄等级*10)点护甲穿透

  冰霜长矛

  合成路径:红玛瑙+风暴巨剑->日蚀+红玛瑙+铁剑

  3.制裁之刃/梦魇之牙

  作为一件针对装,制裁之刃的“重伤”效果触发机制限制了他的使用范围——由于只有普攻触发,而很多英雄对敌人造成的第一次伤害都是由技能触发的,使得这件装备很多时候不能第一时间限制到敌人的回复效果。因此我们将重伤效果修改发所有伤害都可以触发。同时,为其增加了额外的吸血属性,以提高其整体价值并作为吸血类装备的补充。

  梦魇之牙的定位则有一些尴尬。首先,他是一件光环装,但大多数时候队伍中只会有一个法术输出,导致实际上他的效果和被动增加法术穿透没有明显的区别;其次,对于法术穿透效果,我们已经拥有了提供固定点数穿透的秘法之靴和痛苦面具,以及提供百分比穿透的虚无法杖。使得梦魇之牙处于一个缺乏竞争力的尴尬境地。因此我们决定重做这件装备,为法术输出型英雄也提供重伤效果。

  制裁之刃

  唯一被动-重伤:普通攻击使得目标的生命恢复效果减少50%,持续3秒->唯一被动-重伤:造成伤害使得目标的生命恢复效果减少50%,持续1.5秒(如果该伤害由普攻触发,则持续时间延长至3秒)

  普攻技能拆分持续时间

  属性:物理攻击+100->100物理攻击,10%物理吸血

  价格:1600->1800

  梦魇之牙

  合成路径:大棒+抗魔披风+抗魔披风->大棒+元素杖

  属性:140法术攻击,200法术防御->240法术攻击,5%移速

  唯一被动-梦魇:减少8000范围内敌人100点法术防御->唯一被动-重伤:造成伤害使得目标的生命恢复效果减少50%,持续1.5秒(如果该伤害由普攻触发,则持续时间延长至3秒)

  价格:1760->2050

  4.魔女斗篷

  我们很高兴看到,魔女斗篷在加强之后走出了冷宫,大家都已经意识到了在面对强势的法术输出时出一件魔女斗篷来针对。但经过长期的观察,我们也发现了一些急需解决的问题:

  首先,魔女斗篷应该是一件针对装,他会大幅提升承受法术伤害的能力,但代价则是在物理输出面前会显得十分乏力。而过高的基础生命加成则让这件装备过于万金油,这并不符合我们的设计目的,因此我们降低了其基础生命加成,使其更符合一件针对型装备的定位。

  另外,法术护盾的刷新机制为固定时间间隔刷新,这导致攻击方对于防御方的护盾刷新时间十分难以掌握——刚打破一个盾又马上刷新一个是非常糟糕的体验。因此我们调整了护盾刷新机制,使其只有在脱离战斗后才会立即刷新(类似于疾步之靴)。同时,我们平衡了护盾的基础值和成长值,使其更符合法系英雄的输出能力成长曲线,避免法系英雄在前期望盾兴叹。

  属性:1200生命值,360法术防御->1000生命值,360法术防御

  护盾刷新机制:每20秒刷新一次->脱离战斗3秒后刷新

  护盾吸收伤害:600-2000->320-2000

  5.反伤刺甲

  反伤刺甲的设计目的,是为坦克和战士英雄提供反制敌方物理输出的手段,反制的途径分为两部分:首先是通过高额的物理防御来减免伤害,其次是通过反伤效果来对攻击者造成血量压力。

  目前从整体来看,反伤甲的强度并没有超出我们的边界,但对于不同物理输出英雄的反制效果则有着过于明显的区别——曹操、赵云之类攻防较为平衡的战士英雄不会受到敌方反伤甲过多的影响;但输出爆炸却身板薄弱的ADC则很难承受过高的反弹伤害,这直接导致了ADC的整体弱势。

  因此我们决定在不改变装备强度的前提下,对反伤甲的反制方式作出一些平衡——增强物理免伤能力,对应下调反弹伤害的比例。我们并不希望ADC面对坦克不敢开火的情况出现。

  属性:80物理攻击,360物理防御->80物理攻击,420物理防御

  反伤比例:20%->15%

  5.军团荣耀->近卫荣耀

  团队型的玩家应该受到鼓励和肯定,作为游戏中最重要的团队型装备,军团荣耀的表现和我们的预期有一定偏差,主要表现在以下几个问题:

  1.高昂的价格和不平滑的合成路径,导致很多辅助型英雄需要很长时间才能出到这件装备来帮助团队,在出装备的过程中辅助英雄的个人作战能力会受到严重的影响,进而影响他们的游戏体验。

  2.增加的物理和法术防御,对于团队的帮助仍然不够明显(尤其在比赛的中后期),而防御属性本身也不如攻击属性的认知更强,队友从军团荣耀中获利的直观感受不够明确。因此我们决定用增加攻击属性的方式来重新设计这件团队装

  属性:1000生命值,30回血-> 500生命值,5%移速

  被动光环效果:周围友军增加54+英雄等级*6点物理和法术防御->周围友军增加(30+英雄等级*2)点物理攻击和(60+英雄等级*4)点法术攻击

  合成路径:红玛瑙+布甲+抗魔披风->红玛瑙+铁剑+咒术典籍

  价格:1970->1510

  6.时之预言

  “随时间成长”的装备是一个很有意思的设计,对于一些后期更为强势的英雄来说,牺牲一点前期的能力来换取后期更强的属性显然是明智的选择。但是经过长期的观察,我们发现了这件装备存在一些设计上的问题。

  首先,这是一件为半肉法师设计的装备,例如芈月和墨子,而他们在前期的打钱效率往往很低,出到这件装备需要的时间会偏长,这意味着需要更长的时间才能完全获得这件装备的收益,导致前期的弱势会持续相当长的一段时间——这并不是良好的体验。

  其次,时光之杖的特性决定了对于所有适用的英雄来说,他几乎必须全都作为第一件装备来出,而在游戏的前期,防御是比血量更重要的属性,这导致他并不能很好地承担作为半肉法师的核心装备的定位。

  因此,我们决定重新设计这件装备,使得他的使用者在保持自己一定输出能力的同时,能够同时获得一定的防御能力提升。

  被动效果:唯一被动-时光:每30秒获得8点法术强度和40点生命值,最多叠加10层->唯一被动-守护:每5点法强提升1点物理和法术防御,最多提升200点。

  7.贤者的庇护

  这件装备的设计初衷,是为脆弱的后排英雄提供更高的容错率,但由于复活时恢复百分比的生命值,导致坦克英雄使用它时会获得更高的收益。在游戏后期,人手一件复活甲导致团战变得越来越拖沓,即使抓住了对手的失误也难以终结比赛,这不是我们愿意看到的现象。因此我们调整了复活甲的复活机制,使其更适用于脆弱的ADC和后排法师。

  被动效果:复活后拥有60%生命值->复活时拥有2000+英雄等级*100点生命值

  以上便是小编我为大家带来的王者荣耀新版本英雄及装备平衡性修改内容介绍了希望能给玩家们带来一定的帮助。更多精彩资讯还请关注游戏龙手游网。

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